martedì 9 novembre 2010

Gamers Film ...

E' stato da poco messo in vendita un nuovo film/documentario che analizza e descrive il complesso universo degli MMO. Dopo il bellissimo Second Skin è il momento di "Gamers":

Gamers Film › HOMEPAGE

Buona visione...

giovedì 21 ottobre 2010

Un ponte tra SecondLife e Blue Mars?

Sono due mondi completamente differenti, ma un nuovo sviluppo li ha avvicinati, info a questo link:

Blue Mars Blog: Blue World Notes: How Danielle Eber Imported Her B...: "Last week I announced a challenge to mesh creators: Could they import a mesh object made for Second Life into Blue Mars, or vice versa? Her..."

domenica 3 ottobre 2010

I am Sad :-(

Oggi è il giorno dei rimpianti. Tutto si muove troppo velocemente, con troppa energia apparentemente senza scopo. In realtà si comprende che ciò che una volta era sull'onda della massima diffusione grazie ai media, oggi è completamente dimenticato e non più di moda. E' finita un'epoca o semplicemente argomenti di questo tipo non vengono più "coperti" da giornali, blog, tv? Personalmente credo che la cosidetta "spirale del silenzio" o meglio ancora la "teoria dell'agenda setting" spieghino molto bene il fenomeno. Quando "Second Life" era l'argomento del giorno, tutti ne parlavano e molte erano le persone che entravano magari anche solo per curiosità. Ora, come apprendo attraverso un blog, molti lo ritengono un qualcosa del passato, una tecnologia superata e forse persino inutile, un servizio internet per le "persone più vecchie" (sic). Il dibattito si è aperto e molti stanno discutendo del futuro e del passato di SL. Certo è davvero un peccato vedere (sono d'accordissimo con Salahzar...) le potenzialità di questa tecnologia verso il declino, SL può dare ancora molto soprattutto nell'ambito della divulgazione scientifica e dell'educazione. Non so come andrà a finire, le voci di un possibile interesse di Microsoft potrebbero portare interessanti novità. Non possiamo che aspettare e vedere come la situazione si evolverà...

Second Life is for older people
http://techcrunch.com/2009/07/02/does-anybody-still-use-second-life-and-if-so-how-much-is-it-worth-today/
http://scp.bz/2010/09/13/second-life-is-for-older-people.html
http://virtualworldsmagazine.wordpress.com/2010/10/03/spezzatino-di-novita-sl-e-cucchiai-doro-bucati/

venerdì 6 agosto 2010

WoW: video della nuova espansione Cataclysm per capire...

Watch live streaming video from massivelytv at livestream.com


Mi capita molto spesso di parlare con persone che non conoscono l'affascinante universo dei Mondi Virtuali e mi domandano che cosa si veda, cosa facciano i giocatori, perchè questi "giochi " abbiano così successo. Personalmente credo che cercare di trasferire le proprie esperienze, pensieri e sensazioni sia molto difficile, l'envangelico "vieni e vedrai" in prima persona sia l'unica risposta possibile. Ed ecco dunque un video di una ripresa dell'ultima espansione Cataclysm di WoW su MassivelyTV. Osservate i luoghi, ascoltate le musiche, i suoni, i rumori e capirete perchè i vari giocatori alla fine "percepiscono" di essere in una "realtà parallela" calvalcando i propri destrieri alati (le famose, in gergo, "mount"...) e descrivendo il tutto come molto coinvolgente e persino "immersivo". Una piccola panoramica dei luoghi e dei personaggi sicuramente molto istruttiva e divertente. Buona esplorazione...

giovedì 29 luglio 2010

OpenGL 4.1

Sono state annunciate questa settimana al SIGGRAPH 2010 le specifiche della versione 4.1 delle OpenGL.

Info sul sito ufficiale qui: http://www.khronos.org/news/press/releases/opengl-4-1-released

Per chi non conoscesse queste librerie può vedere la breve introduzione fatta si Wikipedia qui:

http://it.wikipedia.org/wiki/OpenGL

martedì 27 luglio 2010

Blue Mars cresce!!

New Venice from Blue Mars on Vimeo.

Avevamo parlato di Blue Mars in uno dei nostri primi post nella consapevolezza che questo Mondo Virtuale sarebbe cresciuto e si sarebbe sviluppato ulteriormente. Sono rimasto particolarmente colpito dalla bellezza delle ambientazioni e dei luoghi, il livello grafico è veramente molto alto grazie anche all'utilizzo del fantastico 3D Engine Crytek 2. Previa registrazione gratuita è possibile scaricare il relativo Client ed anche i "Developer Tools" ovvero gli strumenti di sviluppo per poter creare e caricare sul sistema molte tipologie di oggetti quali vestiti, mobili, etc... Molto interessante è l'esistenza di un linguaggio di scripting interno basato su LUA e che ha la possibilità di sfruttare apposite API dell' MMO. Con molto piacere ho scoperto che è stata anche creata la possibilità di aggiungere veri e propri BOT basandosi su di un apposito framework in costante sviluppo. E' stato tutto scritto in JAVA, ma speriamo che sia presto portato anche nel nostro adorato linguaggio C# ;-)

Coloro quindi che vogliano cimentarsi nella costruzione di oggetti, vestiti, ambientazioni troveranno pane per i loro denti nel wiki che si sta arricchendo giorno dopo giorno; date uno sguardo qui:

http://dev.bluemars.com/wiki/index.php/Mainpage2

Per avere informazioni sulle novità di Blue Mars consiglio il blog ufficiale visitabile a questo indirizzo: http://blog.bluemars.com/

Blue Mars si candida dunque ad essere un meraviglioso MMO Sandbox in cui poter sperimentare la propria fantasia e creatività, ma ancora di più un metodo innovativo per comunicare e fondare una nuova realtà sempre più vicina al "MayaVerse"!

lunedì 26 luglio 2010

Come sviluppare un Metaverse?

Fin da quando nel lontano (in termini informatici...) 2000 iniziai ad occuparmi per passione di grafica tridimensionale e vidi il mio primo "mondo virtuale" (il mitico Alfa World...se non ricordo male...divenuto poi ActiveWorlds) sono rimasto con l'inesauribile curiosità di capire come poter "costruire", creare, sviluppare un proprio Metaverse. Grazie alla rete, e soprattutto alla presenza di ampie comunità di sviluppo software Open Source, è possibile vedere il "dietro le quinte" di molti mondi. E' un'esperienza non soltanto interessante e formativa, ma assolutamente entusiasmante, ci si sente padroni (in linea teorica...) di creare veramente qualsiasi cosa aggregando, componendo, unendo le varie tecnologie anche alla stato embrionale presenti in rete. E' tutto a portata di mano previo un lungo e complesso lavoro di integrazione delle diverse tecnologie e standard che per un programmatore guidato dalla curiosità e dalla passione promette lunghe ore di sviluppo, ma anche grandi soddisfazioni.

Per chi voglia, ad esempio, cimentarsi nell'integrazione della piattaforma di SecondLife (ma anche nella creazione di un proprio sistema nel rispetto di quanto riportato dalle licenze) è assolutamente necessario studiare e comprendere la libreria di OpenMetaverse:

http://www.openmetaverse.org/
http://code.google.com/p/libopenmetaverse/

Su queste stesse librerie una community ormai di lunga data sta sviluppando il server Open Source Opensim:

http://opensimulator.org/wiki/Main_Page

Certamente si potrebbe integrare il tutto lato utente con la libreria OpenTK che è il wrapper verso le librerie OpenGL, le uniche cross-platform ed in grado di funzionare su diverse piattaforme.
Si vedano gli ottimi esempi elaborati da Miguel Angelo Guirado Lopez sul suo sito:

http://sites.google.com/site/bitiopia/

Ma anche integrazioni con le necessarie librerie che permettono ad esempio la simulazione della fisica all'interno della spazio simulato come ad esempio il motore jitter:

http://jitter-physics.com/

E se si volesse studiare qualcosa di già funzionante? Niente paura! Si può tranquillamente andare a vedere l'ottimo progetto Open Wonderland al seguente indirizzo:

http://openwonderland.org/


E magari fare una piccola analisi dei principali progetti Open Source di cui ci si è serviti per costruirlo come il completissimo motore tridimensionale scritto in Java jMonkeyEngine ed il framework per la comunicazione di rete ex Progetto DarkStar ora RedDwarf.

E' di fondamentale importanza comunque, qualora si voglia sviluppare qualcosa basato su questi software, accettare, rispettare e verificare le licenze software. Controllate quindi all'interno di ogni pacchetto rilasciato le relative condizioni legali di utilizzo e sviluppo.

P.S. Una breve nota per concludere: pur avendo moltissimo materiale a disposizione creare un metaverse od un qualsiasi mondo virtuale richiede moltissimo tempo e competenze molto specialistiche. Tutto è ovviamente fattibile in linea generale, ma sicuramente la complessità di un software di questo tipo richiede anni di sviluppo in un team di più persone. Gli strumenti ed i mattoni ci sono, ma per costruire Roma, come si dice, non lo si è fatto in un giorno ;-)

giovedì 6 maggio 2010

Ryzom rilasciato sotto licenza Open Source!

E' con un certo orgoglio e molto piacere che riporto questa notizia che è rimbalzata sui maggiori blog e siti web che si occupano di MMO e Mondi Virtuali come ad esempio Massively e GameDev.net. Ne hanno parlato anche siti italiani famosi come: Programmazione.it e MMORPGITALIA.com.

Avevamo già discusso di questo MMO e ne avevamo descritto anche le sue particolarità essendo basato su di un' implementazione di un framework Open Source che si è poi evoluto in Ryzom: http://www.opennel.org/confluence/display/NEL/Home

Questo progetto è veramente molto interessante perchè mette a disposizione degli sviluppatori tutte le conoscenze e gli strumenti per continuare a migliorarlo condividendo tecnologie, protocolli e scelte che hanno un enorme valore professionale. La grandissima quantità di codice sviluppato è infatti cross-platform e mette a disposizione non soltanto un ottimo motore grafico 3D, ma tutto un framework per realizzare nuovi MMORPG. Credo sia un'occasione imperdibile per dare l'opportunità al vasto mondo degli sviluppatori di contribuire al progetto e dare forma a nuove ed incredibili potenzialità dei Mondi Virtuali.

Il comunicato ufficiale può essere letto qui: http://dev.ryzom.com/news/13

mercoledì 28 aprile 2010

UDK: Demo per la versione di Aprile..

Lo so anche io sono ancora con la mascella per terra! Fantastico! Pensate ad un mondo virtuale basato su questo incredibile Engine 3D. Di seguito il video:

domenica 21 marzo 2010

CCP mostra un preview sulla fisica applicata ai vestiti...

Grazie alla tecnologia APEX, messa a punto da nVidia, la società CCP (sviluppatrice, ad esempio, del gioco EVE Online) ha creato un dimostrativo su alcuni vestiti di avatar. E' possibile osservare diversi avatar femminili ed i loro relativi vestiti muoversi con una naturalezza impressionante, sfiorando e salendo scale, muovendosi e ricadendo attratti dalla gravità. Un video da rimirare e forse da contemplare:

sabato 13 marzo 2010

CryEngine 3

Potenza, realismo, perfezione: il livello a cui sono arrivati i moderni motori grafici è incredibile. Questo io voglio, questo io desidero! Godetevi la presentazione del nuovo CryEngine 3 di Crytek:

venerdì 12 marzo 2010

Mondi virtuali che chiudono ed aziende in ristrutturazione: forse la fine di un sogno...

Il momento è sicuramente delicato. Forse è la "crisi" di cui tutti parlano e che ha creato non pochi problemi finanziari ed economici, forse una naturale contrazione del mercato dei mondi virtuali. La realtà che si percepisce è tuttavia la chiusura di troppi mondi virtuali e dei relativi progetti, oltre la ristrutturazione di aziende conosciute come Forterra. Vediamo in un piccolo ricapitolo cosa sta succedendo ed è successo:
  1. Primi di Gennaio 2010: l'annuncio da parte del blog Massively e di altri blog, citando la dichiarazione fatta sul forum ufficiale, della definitiva chiusura di Metaplace. Il sito attuale riporta comunque la notizia dello sviluppo di un futuro nuovo Virtual World di cui, al momento, non si hanno particolari.
  2. Febbario 2010: rimbalza in rete su diversi blog la notizia della vendita da parte di Forterra dell'intera tecnologia da loro sviluppata alla società americana SAIC. Questa informazione è arrivata dopo alcune indiscrezioni sul ridimensionamento della società; qui un ottimo articolo riassuntivo del blog di Opensource Obscure.
  3. Chiusura del Progetto DarkStar e suo conseguente fork.
  4. 9 Marzo 2010: sempre Massively, insieme ad altri blog, riporta la chiusura di There.com Mondo Virtuale molto frequentato dai giovani.
  5. Si addensano nere nuvole di una possibile chiusura sul futuro del Progetto Wonderland, il cui sviluppo e manutenzione sono stati successivamente affidati ad una specifica e neonata Fondazione: http://blogs.projectwonderland.com/2010/03/11/announcing-open-wonderland-update-your-bookmarks/
La domanda da porsi è dunque cosa stia accadendo. Raph Koster, dal suo blog, ha lanciato una provocazione per riflettere su questo tema dal titolo: "Are virtual worlds over?", "I mondi virtuali sono finiti, sono superati?" Devo ammettere che la lettura dell'articolo mi ha riempito di una profonda tristezza. Soprattutto mi ha colpito il disincanto e la grande capacità dell'autore nel sottolineare i veri desideri degli utenti su come essi pensino dovrebbe essere un Mondo Virtuale. La sensazione è quella di aver letto e compreso per la prima volta l'estrema differenza tra i miei sogni ed il reale desiderio degli utenti fruitori dei mondi virtuali. E' una realtà amara e disillusa lontana da quelle "magnifiche sorti e progressive" che la tecnologia del passato ci proponeva, distante dalle descrizioni del Metaverso come luogo-non luogo della suprema simulazione ed interazione. Ma soprattutto quello che più mi abbatte è la piena consapevolezza dell'autore nell'affermare che per modificare tali percezioni e desideri ci vorrebbero tali e tante risorse da rendere il proposito quasi impossibile. Chi vuole in sostanza creare un mondo virtuale di successo deve seguire delle precise e semplici regole, non perdersi dietro al desiderio di creare un Mondo ricreato al computer con cui è possibile interagire con grafica fotorealistica, immersività, condivisione, intelligenza artificiale, etc etc. Si avvera dunque quanto già profetizzato da Edward Castronova che invitava a concentrarsi su quanto gli utenti desiderano, piuttosto che perdersi dietro al sogno della "Realtà Virtuale" perfetta. Scompare il sublime ed irraggiungibile sogno di un MayaVerse, di un un universo simulativo totalmente immersivo e condiviso. Ma i sogni, è risaputo, sono duri a morire....per noi il MayaVerse, il Mondo Virtuale perfetto, iper-realistico, interattivo è ancora una realtà possibile e perfetta, viva e futuribile.

mercoledì 10 marzo 2010

Il Trailer di TRON Legacy...

Eccovi il trailer di TRON Legacy atteso sequel dell'ormai mitico TRON. Un must da vedere per chi è appassionato di Mondi Virtuali!! Eccovi il video:

lunedì 8 marzo 2010

The Saga of Ryzom e la licenza GPL...

Spesso quando sento parlare di programmi "Opensource" o in generale del movimento Opensource percepisco che per alcuni il concetto di Open è associato semplicemente alla parola Gratuito. In realtà il concetto di "sorgente aperto" significa che è appunto disponibile il codice originario del prodotto software che stiamo utilizzando ed è possibile modificarlo seguendo particolari regole legali definite "licenze software". Una delle licenze più famose è la GPL la cui caratteristica principale è quella di essere definita come una "licenza virale": chiunque può modificare il codice sorgente, ma è obbligato a rilasciarlo a sua volta sotto la stessa licenza GPL. Esistono ovviamente numerose e differenti licenze con diverse possibilità tanto che è stato reso necessario creare liste e siti di comparazione delle differenti sfumature legali. Il concetto principale è tuttavia valido e molto interessante, dare l'opportunità a tutti di poter cambiare, modificare, aggiornare, ampliare il software condividendo poi con gli altri il proprio lavoro. Questa idea, che potrà sembrare apparentemente molto semplice, ha dato vita a numerosi software oggi usatissimi supportati da vaste comunità di sviluppatori che si adoperano al continuo miglioramento di un software. Le motivazioni sono ovviamente le più diverse: alcuni lo fanno per semplice passione, altri per lavoro, per studio, per una ricerca magari a livello accademico. Spesso progetti opensource hanno sviluppato da zero intere versioni opensource di applicazioni commerciali, oppure sono nati per le più disparate esigenze. Certamente si tratta di un movimento incredibile che grazie al moltiplicarsi delle competenze informatiche nel mondo può basarsi sul lavoro di migliaia di persone ognuna con le proprie capacità professionali. Chi infatti non è uno sviluppatore potrà magari contribuire scrivendo manuali, tutorial o guide per l'utilizzo, i grafici penseranno alla parte grafica e così via. L'idea dunque è ottima, tuttavia dopo l'entusiasmo iniziale la maggior parte delle persone comincia a domandarsi ed a domandare: "Ok è tutto fantastico, ma io come campo? Chi paga il mio lavoro?". La risposta è semplice e si basa sulla considerazione che l'equazione "Open=Gratis" è del tutto errata e forviante. Come abbiamo già ampiamente dimostrato l'obbligo generale è di rilasciare il sorgente del vostro software, non di non farvelo pagare. Potete benissimo decidere di vendere il vostro software od altre prodotti/servizi connessi con il programma realizzato. Una possibilità è per esempio realizzare un manuale a pagamento che guidi ed illustri come far funzionare il software rilasciato o magari farvi pagare come consulenti. I modi sono praticamente infiniti e molto dipende da cosa offrite. Spesso poter scaricare migliaia di righe di un programma ha soltanto un valore inestimabile per chi ha le capacità di apportare modifiche a quel codice, ma gli utenti possono essere solo interessati all'utilizzo del software, non al suo sviluppo. Se scaricate l'ultimo sorgente XYZ rilasciato sotto licenza GPL, siete contentissimi, ma non capite nulla di compilatori e linker, cosa avete sul vostro Hard-disk? La risposta è semplice: nulla di utile e potrebbe essere un'occasione (giustamente) commerciale/economica per lo sviluppatore che ha trascorso centinaia di ore davanti ad un computer per far funzionare quel particolare calcolo o procedura. In realtà non esiste una ricetta semplice per comprendere come sviluppare, usare, commercializzare un prodotto opensource, ogni caso è particolare, ma il concetto alla sua base è oserei rivoluzionario. Potremmo dunque pensare: qualcuno ha mai sviluppato un MMORPG utilizzando strumenti OpenSource? In un procedente post abbiamo dato una risposta positiva a questa domanda, ma c'e' chi è andato oltre costruendo un intero framework middleware per la creazione di un MMORPG.

L'intero MMORPG Ryzom è stato sviluppato sulla base del framework NeL che è liberamente modificabile sotto licenza GPL. La società che lo ha sviluppato ha rilasciato l'intera suite di cui Ryzom è il miglior frutto. Non a caso leggiamo dal loro sito (link: http://dev.ryzom.com/projects/nel):

"NeL is working on Windows, Linux and Mac under GNU General Public License.

The Ryzom MMORPG is based on NeL framework and is the best example of what you can do with NeL."

Possiamo vedere un esempio di gioco di questo stupendo MMORPG qui di seguito:

sabato 6 marzo 2010

Ma una grafica sbalorditiva è davvero importante in un MMO?

La domanda di questo post potrà sembrare banale, una bella grafica può sembrare sempre un vantaggio per un MMO, ma nella realtà non sempre è così. Spesso quello che attira i giocatori e gli utenti in genere non è tanto una grafica 3D accattivante e fotorealistica, quanto un sistema di gioco ben fatto od un'ambiente coinvolgente o la possibilità di creare contenuti e condividerli. Nel caso ad esempio di SL sono stai fatti molti miglioramenti grafici come ad esempio l'utilizzo della tecnologia WindLight ed altre evoluzioni del motore grafico, si è raggiunto tuttavia un limite intrinseco che non è superabile. Se dunque questa caratteristica viene vista da alcuni come un limite per altri invece non é assolutamente un elemento essenziale. Viceversa chi magari proviene da un MMORPG come Age of Conan basato su tecnologia proprietaria DreamWorld Engine, rimane fortemente deluso di una grafica magari molto stilizzata, con pochi effetti e texture di basso livello.

Il blog Massively ha proposto una domanda analoga ai suoi lettori chiedendo quale grafica abbia catturaro la loro attenzione o li abbia sopresi e le risposte sono state le più diverse. Molti hanno indicato Aion ed Age of Conan come due degli MMORPG con grafica più accattivante e mozzafiato, ma molti si sono comunque schierati dalla parte del famoso World of Warcraft con la sua grafica, secondo quanto riferiscono gli stessi utenti, "fumettosa", "stilizzata", ma gradevole ed apprezzata proprio per questo motivo.

La conclusione che potremmo trarre da queste discussioni è che l'utilizzo delle ultime tecnologie in grafica 3D, siano esse hardware e/o software, sono certamente un qualcosa da desiderare ed ammirare, tuttavia non possono essere ritenuti un elemento essenziale per la riuscita di un MMO. Aiutano certamente a catturare la fantasia e il desiderio degli utenti che si trovano catapultati in un immaginifico mondo, ma un gioco non è solo grafica, molto incide l'interazione sociale, l'ascolto dei desideri di gioco dell'utenza, le dinamiche dello stesso.

Certamente gli sviluppi di Aion 2.0 sono a dir poco sbalorditivi e personalmente rasentano quella perfezione e fotorealismo a cui aspiro. Ma su questo argomento ritorneremo presto vedendo cosa i laboratori di ricerca stanno sfornando, per ora godetevi cosa Aion 2.0 vi riserverà:



venerdì 26 febbraio 2010

MayaVerse: il logo!

Il MayaVerse ancora non esiste, ma per iniziare ho commissionato ad un bravissimo designer il suo logo. Il risultato è per me bellissimo! Grazie Architetto! ;-)

martedì 23 febbraio 2010

NeoAxis Engine: stupendo motore 3D completo utilizzabile in C#...

NeoAxis engine è uno meraviglioso e completo motore 3D basato su Ogre che utilizza il linguaggio C# per la sua configurazione e creazione di nuove applicazioni. Il software è proprietario, tuttavia è usabile gratuitamente in applicazioni che siano completamente freeware. Esistono ovviamente altre possibilità per una descrizione chiara delle diverse licenze si rimanda a questa pagina. Le opzioni possibili anche nella versione "non commerciale" sono molto interessanti e prevedono tra le molte opzioni:
  • Gestione della fisica
  • Sistema audio integrato
  • Motore per connessioni via internet e via LAN
  • Utilità per la creazione di mappe e la gestione degli "oggetti" sulla scena
  • Integrazione cross-platform attraverso Mono
La resa grafica è davvero sbalorditiva e soprattutto l'uso di C# come "collante" offre la non banale opportunità di poter utilizzare il framework .NET e la sua enorme disponibilità di librerie per gli usi più disparati. Un esempio potrebbero essere le librerie per l'interfacciamento con il visore HMD Z800 3DVisor che ovviamente sono state rilasciate anche per Manage Code. Un piccolo passo verso il MayaVerse: chi sa forse un giorno qualcuno lo integrerà ed avremo una ALFA del mio MayaVerse!

Un video che mostra il funzionamento in "mixed reality" del motore NeoAxis, un'ottima base per la realizzazione del futuristico "MayaVerse":



Un video di presentazione del motore:

sabato 13 febbraio 2010

Fork del progetto Darkstar....

Come annunciato dalla homepage principale:

"Welcome to the new community portal for RedDwarf Server. RedDwarf is the official community fork of Project Darkstar, established because investment in that project has been discontinued by Oracle. ..."
(http://reddwarfserver.org/?q=content/welcome)

Possiamo dunque fare riferimento a questa nuova iniziativa che sta manutenendo il codice ed andando avanti nello sviluppo di nuove possibilità. Una bellissima notizia ed una piattaforma di sviluppo da tenere sicuramente sott'occhio.

Homepage del progetto:
http://reddwarfserver.org/

mercoledì 3 febbraio 2010

Chiude il Project DarkStar :-(

E' con un certo rammarico che apprendo la notizia della chiusura del Project Darkstar da parte di SUN. Da quello che è possibile capire dal forum degli sviluppatori ufficiali l'intero repository del codice è stato trasferito su GitHub. Il sito ufficiale sarà tenuto per quanto possibile, anche se i responsabili stanno vagliando l'ipotesi di utilizzare altri spazi o di trasferire da qualche altra parte tutti i contenuti.
Per chi non conoscesse tale progetto, Project Darkstar è un framework open-source scritto prevalentemente in Java per la gestione completa delle comunicazioni via rete di un "mondo virtuale" sia esso un MMORPG o metaverse. Il sistema per la creazione di mondi virtuali tridimensionali Project Wonderland realizzato dalla stessa SUN si basa per l'appunto su questo strato software.
Personalmente la ritengo una grande perdita per il mondo open-source. Speriamo il progetto possa continuare con l'aiuto di qualche comunità di sviluppatori volenterosa ed appassionata.

Link per approfondimento:

(Dal forum del sito ufficiale)
(Annuncio sul blog Virtual Worlds News)

martedì 2 febbraio 2010

World of Warcraft: uno splendido trailer!

Un re e la sua spada. L'oscurità ed il fantasma del proprio padre ... l'eterna lotta tra il bene ed il male. Un fantastico trailer!

giovedì 28 gennaio 2010

Ma quanto costa creare un MMO?

Sviluppare un MMO non è un progetto informatico semplice. Tutto ovviamente dipende dal livello di complessità che si vuol raggiungere. Stime ufficiose parlano comunque di cifre che vanno dai circa 1 milione di dollari fino a 200 milioni. Ma il denaro non è l'unica variabile importante, spesso il tempo di sviluppo richiesto varia da uno fino a cinque anni di durata. Questo soltanto per la creazione del software, ma è necesario considerare anche l'affitto o la compera di infrastrutture di rete (server, collegamenti ad alta velocità, etc...) per mantenere i server a cui si collegano tutti i giocatori, ma anche la pubblicità, l'assistenza ai clienti, la gestione del forum e del sito web da cui poter avere informazioni. Questo vuol dire un gruppo di sviluppatori, sistemisti, commerciali, tecnici ed esperti in pubbliche relazioni da dirigere, organizzare e soprattutto mantenere. Nulla vieta di prendere un motore 3D open source ed iniziare a divertisi magari con un piccolo ambiente. Bisogna tuttavia riflettere sul fatto che anche solo organizzarsi in due è molto complesso: chi si occupa dello sviluppo del gioco e chi, invece, di disegnare, animare e creare gli oggetti presenti nell'MMO? Dimenticavo infatti questo piccolo particolare: il ruolo degli sviluppatori è molto importante per la realizzazione dell'applicazione che visualizzerà e collegherà i giocatori, ma cosa dire riguardo l'ambientazione, gli oggetti, i personaggi? Modellatori 3D e disegnatori 2D/3D sono il nucleo portante del gioco, coloro che creeranno l'ambientazione dell'MMO e daranno la possibilità ai giocatori di ritrovarsi in un universo magari in stile fantasy o futuristico. Creare oggetti, personaggi, ambientazioni è un lavoro complesso che richiede doti particolari dovendo essere professionalmente preparati all'utilizzo di complicati modellatori come Autodesk Maya, Autodesk 3DStudio Max, Blender, solo per cintarne alcuni famosi, ed allo stesso tempo possedere capacità artistiche. Da questa breve panoramica si potrà intuire l'estrema necessità di risorse e competenze utili per la creazione di un prodotto di questo tipo. Senza nulla togliere, come abbiamo visto, a chi con passione e per divertimento si cimenta nello sviluppo tra amici di un MMO. Certamente non è così semplice come sembri :-)

Alcuni link interessanti sul tema costi di costruzione di un MMO:


sabato 23 gennaio 2010

UDK: il potere della creazione nelle tue mani! Il MayaVerse sempre più vicino...

Immaginate di avere uno dei migliori motori grafici 3D completamente gratuito. Avete il solo obbligo di realizzare giochi od applicazioni senza fine di lucro o con licenza Open Source. Inizialmente credevo fosse impossibile ed invece ecco che la Epic Game rilascia una versione del proprio motore Unreal Engine 3 ed il sogno diventa realtà. L'Unreal Development Kit non è un semplice motore grafico, ma un vero è proprio framework completo di tutti gli strumenti necessari per la creazione di giochi complessi. Audio, fisica, gestione automatizzata degli oggetti presenti nella scena sono solo alcune delle tecnologie disponibili per lo sviluppatore che può così dare sfogo liberamente alla propria fantasia. Sono sempre più convinto che l'avvento di un Metaverse realmente immersivo basato sulle conoscenze della Realtà Virtuale che io definisco "MayaVerse" sia non solo possibile, ma una realtà concreta anche se non economicamente e commercialmente conveniente. Girando in rete ho raccolto alcuni link che presentano diverse tecnologie (alcune libere per l'utilizzo senza fine di lucro altre no) ad oggi sfruttate da diversi MMO. Il MayaVerse esiste già, se pur diviso e frammentato nelle possibili tecnologie che lo potrebbero comporre, il vero lavoro è quello di armonizzare, creare e comporre le diverse possibilità nell'applicazione che si desidera. Mi sento un sognatore profetico, ma la realtà mi siggerisce che come sempre le mia parole saranno: "Vox clamatis in deserto!" Buona visione...

Link :

Tutto quello che serve per creare un' applicazione di Realtà Virtuale:
http://www.sestosenso3d.com/home/it/home.html
Motore grafico 3D Unreal Engine versione scaricabile (Framework completo):
http://www.udk.com/
Visore 3D:
http://www.3dvisor.com/products.php
Power Glove:
http://www.5dt.com/
TextToSpeech:
http://www.loquendo.com/it/
Motore Voice Chat Engine:
http://www.vivox.com/
Oppure:
http://www.teamspeak.com/?page=index


lunedì 18 gennaio 2010

Il Creatore di Mondi...

Rimango sempre particolarmente stupito dalla capacità di alcune persone di creare mondi paralleli con le loro regole, lingue, idee, etc... Nell' ultimo film di James Cameron "Avatar" è possibile assistere ad una vera e propria biosfera aliena con fauna e flora locali, alieni con un proprio linguaggio chiamato Na'vi. Tutto è stato possibile tramite grafica tridimensionale ricreata al computer utilizzando poi particolare tecniche innovative che tracciano l'attività di veri attori ed anche la loro mimica facciale. Il risultato è stupefacente e grazie all'utilizzo della tecnologia 3D nei cinema particolarmente coinvolgente. Il lavoro di creazione di Pandora è stato davvero incredibile per quanto riguarda la creazione di specie aliene di flora e fauna, ma anche per la nascita da parte di un "neolinguista" Paul Frommer della lingua parlata dai nativi il "Na'Vi". Se è vero che la lingua è pensiero, ascoltare il "Na'Vi" significa entrare ancora più strettamente nella mente degli indigeni per restarne affascinati.
Nel seguito un piccolo bookmark di link interessanti con molte informazioni sul film Avatar di James Cameron.

Link di riferimento:

  1. http://www.youtube.com/watch?v=moSRMC5JNww
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Na%27vi_language
  3. http://it.wikipedia.org/wiki/Lingua_Na%E2%80%99vi
  4. http://it.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28film_2009%29
  5. http://it.wikipedia.org/wiki/Na%27vi
  6. http://www.learnnavi.org/
  7. http://james-camerons-avatar.wikia.com/wiki/Na%27vi

Scambio di denaro virtuale, Corea e la sua Corte Suprema...

Faccio una premessa: "le leggi hanno validità nazionale fatta salva l'applicazione di accordi tra Stati che le estendano". Questo significa che quanto valido, ad esempio, in Corea non lo è in un altro Stato. A questo proposito la Corte Suprema coreana ha assolto due giocatori dell'MMORPG Linage che avevano scambiato denaro virtuale con denaro reale. Il caso è abbastanza complesso perchè rientra sia nella giurisdizione civile che penale oltre ovviamente nei Termini di Servizio (TOS) creati dalla casa sviluppatrice del gioco. Da quello che si è potuto capire i due giocatori sono stati assolti dall'accusa e dalla relativa ammenda tuttavia questo caso ha aperto una complessa discussione sui limiti sempre più labili tra "reale" e "virtuale". Anche le stesse leggi nazionali riviste in un' ottica internazionale hanno una valenza quanto mai labile. Che cosa comporta quanto deciso ad un giocatore che dall'USA gioca alla versione coreana di Lineage? I server fisici dove risiedono e sotto quale giurisprudenza? I mondi virtuali sembrano veramente essere "colonie" nate in zone neutre, piccole "zattere" in una terra "franca". Questo ovviamente spaventa ed incuriosisce allo stesso tempo. Coloro che coltivano l'ideale di un luogo utopico se ne invaghiscono velocemente, ma la realtà è che mano a mano che gli Stati comprendono queste realtà aggiornano la propria giurisprudenza fino ad avere poi un dedalo di leggi ed accordi nazionali. Forse sarebbe il caso di creare accordi internazionali su questi argomento, ma non credo ciò si possa avverare, esistono sicuramente argomenti e scopi molto più importanti da regolamentare. E come abbiamo potuto notare è sempre estremamente difficile trovare un accordo tra più Stati su alcuni tipi di argomenti. Una bella sfida per i futuri esperti di relazioni internazionali ;-)

Link di riferimento:

  1. http://punto-informatico.it/2787186/PI/News/corea-legale-cybercambio-nei-giochi-online.aspx
  2. http://terranova.blogs.com/terra_nova/2010/01/a-rainbow-follows-clouds-korean-supreme-courts-rule-on-some-rmt-.html
  3. http://terranova.blogs.com/terra_nova/2010/01/scosk-legalizes-rmt.html

lunedì 11 gennaio 2010

DirectX o OpenGL??

Come è possibile creare oggetti tridimensionali al computer? Quando pensiamo al computer ed ai sui programmi dobbiamo sempre immaginare un sistema a più strati. Lo strato più pensate è ovviamente formato dall'hardware con il suo complesso sistema di parti tra loro collegate attraverso varie "vie" di comunicazioni definite "bus". Salendo in questa immaginaria "torta" ovviamente troviamo il sistema operativo che fornisce la struttura portante per la gestione ed esecuzione di compiti, programmi ed interfacciamenti fino ad arrivare ovviamente al singolo programma in esecuzione. Ovviamente per poter comunicare velocemente con insiemi e strutture del computer vengono definite delle chiamate denominate API attraverso le quali è possibile avviare specifiche procedure, disegnare sul video o magari riprodurre un suono. Nello specifico esistono due grandi famiglie di API per la grafica: DirectX della società Microsoft(R) ed OpenGL del consorzio Khronos Group. Entrambe le librerie (così vengono definite genericamente) hanno i loro pregi e difetti ed in rete esistono lunghe ed appassionate diatribe su cosa utilizzare quando ed in che progetto. Quale sia la migliore o quale dia più vantaggi porta alla solita risposta: dipende! In generale quando si vuole sviluppare una applicazione grafica che funzioni su più piattaforme (ad esempio Linux, Mac OS, Windows, etc...) allora quasi sempre si sceglie OpenGL. Se invece si vuole velocemente avere un ambiente funzionante omnicomprensivo ed ottimizzato che funzioni sotto Windows e che gestisca non solo le primitive grafiche, ma anche possibili dispositivi come pad, joystick, etc o l'audio allora la risposta è sicuramente impratichirsi con le DirectX. Va comunque detto che le argomentazioni da me esposte possono essere solo alcuni dei fattori da tenere in conto. La creazione di un qualunque prodotto software è sempre il difficile compromesso tra esigenze commerciali, tecniche, di tempo e risorse. L'unica possibilità è quindi quella di essere capaci di adattarsi velocemente alla situazione, scegliendo ciò che è più utile nel caso esaminato. Di seguito il link di una società che affrontando queste problematiche ha scelto OpenGL e spiega il perchè di questa scelta.

Link di riferimento:

http://www.bspcn.com/2010/01/08/why-you-should-use-opengl-and-not-directx/

venerdì 8 gennaio 2010

Comprare un bene virtuale è come comprarne uno reale?

Il titolo di questo post è ormai un motivo ricorrente nelle discussioni quotidiane di chi, per la prima volta, si avvicina ad un Mondo Virtuale od un social game. Tutti negano, tutti commentano sarcasticamente, ma alla fine le statistiche a livello mondiale sulla compera e vendita di beni virtuali restano. La risposta è semplicemente si, certo, è già avvenuto! La compera per circa 300.000 dollari di un noto "locale" il Crystal Palace virtual space station sul MMORPG Planet Calypso può sembrare assurda, ma non lo è assolutamente. Possiamo anzi affermare che rientri nelle normali leggi dell'economia. Può essere ritenuto un investimento, uno sfizio, una desiderio esaudito, ma rimane il fatto che risponde alla compera/vendita di un bene ritenuto come tale in una comunità. Un concetto economico acquisito, riconosciuto e conosciuto, tanto quanto un foglio stampato ed emesso da un organismo governativo che noi chiamiamo denaro e che di "comune accordo" valutiamo come tale. Pensiamoci per un attimo: è l'essere umano a fornire un valore ad un bene virtuale, reale o ipotetico che sia. Che il bene sia fatto di solido legno massello, metallo o di una variazione di un campo magnetico su un disco è solo un fatto accidentale. Siamo entrati nella concezione virtuale di un bene dal momento che abbiamo deciso che una particolare conchiglia era il termine di paragone per gli scambi, ma basterebbe aprire le prime pagine di un manuale di economia per capire che questa notizia non dovrebbe sorprenderci.

Link utili per approfondire:

http://www.pixelsandpolicy.com/pixels_and_policy/2010/01/entropia-universe.htm
http://www.virtualworldsnews.com/2010/01/planet-calypso-virtual-space-station-sells-for-330k.html

Il bellissimo video di presentazione del mondo Planet Calypso:




giovedì 7 gennaio 2010

Cosa è successo a Second Life?

E ci risiamo! La domanda è la solita, ma che fine ha fatto Second Life? Questo quesito se lo è posto PCPRO con un lungo articolo di un loro giornalista che ha esplorato per una settimana alcune land di Second Life trovandole vuote e facendo alcune considerazioni conosciute: SL è praticamente vuota, le "città" sono luoghi fantasma, etc ... etc... Nulla di nuovo sotto il sole; è ormai scontato che i mass-media in generale hanno "abbandonato" SL e lo descrivono ormai solo e soltanto come una tecnologia che avrebbe dovuto fare meraviglie ed invece, insomma, è rimasta un qualcosa di nicchia, un mondo virtuale che lentamente sta "scomparendo". Ma è veramente così? In realtà se si vanno a leggere le statistiche e se si frequentano le land più conosciute, SL procede bene. Nel senso che si attesta su medie stabili (non certo minuscole sono i 74.000 utenti in contemporanea in questo momento...) e scambi economici in leggero aumento. Certamente non l'intera popolazione Internet è passata ad utilizzare SL, ma questo fantastico Mondo Virtuale va avanti e pezzo dopo pezzo, modifica dopo modifica si aggiorna e cerca di seguire i propri avatars/utenti. Il problema, come al solito, è la percezione costruita attraverso i mass-media, tra pochi utenti e milioni di utenti esistono infinite sfumature ma questo non vuol dire che una tecnologia come SL sia scomparsa e sulla via dell'estinzione. E' un po come per il calcio, ci si rende conto dell'immesa influenza di questo sport quando un'intera città si muove magari per il derby ed in contemporanea l'annuale sfida nazionale per gli scacchi conta "soltanto" migliaia di spettatori. Ma essere migliaia mica vuole dire che non esistono giocatori ed appassionati scacchisti?!

domenica 3 gennaio 2010

Ti piacerebbe guidare il tuo Avatar tramite il controllo muscolare?

Siamo nel 2010 e dove sono quelle mirabolanti invenzioni che ci avevo promesso gli scrittori di fantascienza, i futurologi, i visionari? Eccola qui la nostra cara vecchia tastiera e l'omnipresente mouse! Ma abbiamo bisogno di innovazione, di rivoluzione, di un cambio di paradigma. E allora perchè non servirsi dei movimenti muscolari, dell'attività elettrica che è possibile misurare attraverso, ad esempio, l'elettro-miografia. Secondo l'articolo di cui è riportato il link si può fare:

http://www.cs.washington.edu/homes/ssaponas/publications/Saponas_EMG_UIST_2009.pdf


Microsoft Reseach, in collaborazione con alcune Università statunitensi, ha sviluppato una tecnologia in grado di "leggere" particolari movimenti muscolari ed attivare di conseguenza alcune procedure software ed hardware. Questo apre il campo a diverse ed interessanti possibilità che vanno dall'interfacciamento con periferiche di gioco, lettori mp3, smartphone fino ovviamente all'integrazione in software più complessi utili per persone portatrici di handicap. Ed a quando l'integrazione con videogiochi o metaverse/mmorpg? :-)

Video di presentazione della tecnologia:
http://www.youtube.com/watch?v=S2hngZD_ZDE