giovedì 28 gennaio 2010

Ma quanto costa creare un MMO?

Sviluppare un MMO non è un progetto informatico semplice. Tutto ovviamente dipende dal livello di complessità che si vuol raggiungere. Stime ufficiose parlano comunque di cifre che vanno dai circa 1 milione di dollari fino a 200 milioni. Ma il denaro non è l'unica variabile importante, spesso il tempo di sviluppo richiesto varia da uno fino a cinque anni di durata. Questo soltanto per la creazione del software, ma è necesario considerare anche l'affitto o la compera di infrastrutture di rete (server, collegamenti ad alta velocità, etc...) per mantenere i server a cui si collegano tutti i giocatori, ma anche la pubblicità, l'assistenza ai clienti, la gestione del forum e del sito web da cui poter avere informazioni. Questo vuol dire un gruppo di sviluppatori, sistemisti, commerciali, tecnici ed esperti in pubbliche relazioni da dirigere, organizzare e soprattutto mantenere. Nulla vieta di prendere un motore 3D open source ed iniziare a divertisi magari con un piccolo ambiente. Bisogna tuttavia riflettere sul fatto che anche solo organizzarsi in due è molto complesso: chi si occupa dello sviluppo del gioco e chi, invece, di disegnare, animare e creare gli oggetti presenti nell'MMO? Dimenticavo infatti questo piccolo particolare: il ruolo degli sviluppatori è molto importante per la realizzazione dell'applicazione che visualizzerà e collegherà i giocatori, ma cosa dire riguardo l'ambientazione, gli oggetti, i personaggi? Modellatori 3D e disegnatori 2D/3D sono il nucleo portante del gioco, coloro che creeranno l'ambientazione dell'MMO e daranno la possibilità ai giocatori di ritrovarsi in un universo magari in stile fantasy o futuristico. Creare oggetti, personaggi, ambientazioni è un lavoro complesso che richiede doti particolari dovendo essere professionalmente preparati all'utilizzo di complicati modellatori come Autodesk Maya, Autodesk 3DStudio Max, Blender, solo per cintarne alcuni famosi, ed allo stesso tempo possedere capacità artistiche. Da questa breve panoramica si potrà intuire l'estrema necessità di risorse e competenze utili per la creazione di un prodotto di questo tipo. Senza nulla togliere, come abbiamo visto, a chi con passione e per divertimento si cimenta nello sviluppo tra amici di un MMO. Certamente non è così semplice come sembri :-)

Alcuni link interessanti sul tema costi di costruzione di un MMO:


sabato 23 gennaio 2010

UDK: il potere della creazione nelle tue mani! Il MayaVerse sempre più vicino...

Immaginate di avere uno dei migliori motori grafici 3D completamente gratuito. Avete il solo obbligo di realizzare giochi od applicazioni senza fine di lucro o con licenza Open Source. Inizialmente credevo fosse impossibile ed invece ecco che la Epic Game rilascia una versione del proprio motore Unreal Engine 3 ed il sogno diventa realtà. L'Unreal Development Kit non è un semplice motore grafico, ma un vero è proprio framework completo di tutti gli strumenti necessari per la creazione di giochi complessi. Audio, fisica, gestione automatizzata degli oggetti presenti nella scena sono solo alcune delle tecnologie disponibili per lo sviluppatore che può così dare sfogo liberamente alla propria fantasia. Sono sempre più convinto che l'avvento di un Metaverse realmente immersivo basato sulle conoscenze della Realtà Virtuale che io definisco "MayaVerse" sia non solo possibile, ma una realtà concreta anche se non economicamente e commercialmente conveniente. Girando in rete ho raccolto alcuni link che presentano diverse tecnologie (alcune libere per l'utilizzo senza fine di lucro altre no) ad oggi sfruttate da diversi MMO. Il MayaVerse esiste già, se pur diviso e frammentato nelle possibili tecnologie che lo potrebbero comporre, il vero lavoro è quello di armonizzare, creare e comporre le diverse possibilità nell'applicazione che si desidera. Mi sento un sognatore profetico, ma la realtà mi siggerisce che come sempre le mia parole saranno: "Vox clamatis in deserto!" Buona visione...

Link :

Tutto quello che serve per creare un' applicazione di Realtà Virtuale:
http://www.sestosenso3d.com/home/it/home.html
Motore grafico 3D Unreal Engine versione scaricabile (Framework completo):
http://www.udk.com/
Visore 3D:
http://www.3dvisor.com/products.php
Power Glove:
http://www.5dt.com/
TextToSpeech:
http://www.loquendo.com/it/
Motore Voice Chat Engine:
http://www.vivox.com/
Oppure:
http://www.teamspeak.com/?page=index


lunedì 18 gennaio 2010

Il Creatore di Mondi...

Rimango sempre particolarmente stupito dalla capacità di alcune persone di creare mondi paralleli con le loro regole, lingue, idee, etc... Nell' ultimo film di James Cameron "Avatar" è possibile assistere ad una vera e propria biosfera aliena con fauna e flora locali, alieni con un proprio linguaggio chiamato Na'vi. Tutto è stato possibile tramite grafica tridimensionale ricreata al computer utilizzando poi particolare tecniche innovative che tracciano l'attività di veri attori ed anche la loro mimica facciale. Il risultato è stupefacente e grazie all'utilizzo della tecnologia 3D nei cinema particolarmente coinvolgente. Il lavoro di creazione di Pandora è stato davvero incredibile per quanto riguarda la creazione di specie aliene di flora e fauna, ma anche per la nascita da parte di un "neolinguista" Paul Frommer della lingua parlata dai nativi il "Na'Vi". Se è vero che la lingua è pensiero, ascoltare il "Na'Vi" significa entrare ancora più strettamente nella mente degli indigeni per restarne affascinati.
Nel seguito un piccolo bookmark di link interessanti con molte informazioni sul film Avatar di James Cameron.

Link di riferimento:

  1. http://www.youtube.com/watch?v=moSRMC5JNww
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Na%27vi_language
  3. http://it.wikipedia.org/wiki/Lingua_Na%E2%80%99vi
  4. http://it.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28film_2009%29
  5. http://it.wikipedia.org/wiki/Na%27vi
  6. http://www.learnnavi.org/
  7. http://james-camerons-avatar.wikia.com/wiki/Na%27vi

Scambio di denaro virtuale, Corea e la sua Corte Suprema...

Faccio una premessa: "le leggi hanno validità nazionale fatta salva l'applicazione di accordi tra Stati che le estendano". Questo significa che quanto valido, ad esempio, in Corea non lo è in un altro Stato. A questo proposito la Corte Suprema coreana ha assolto due giocatori dell'MMORPG Linage che avevano scambiato denaro virtuale con denaro reale. Il caso è abbastanza complesso perchè rientra sia nella giurisdizione civile che penale oltre ovviamente nei Termini di Servizio (TOS) creati dalla casa sviluppatrice del gioco. Da quello che si è potuto capire i due giocatori sono stati assolti dall'accusa e dalla relativa ammenda tuttavia questo caso ha aperto una complessa discussione sui limiti sempre più labili tra "reale" e "virtuale". Anche le stesse leggi nazionali riviste in un' ottica internazionale hanno una valenza quanto mai labile. Che cosa comporta quanto deciso ad un giocatore che dall'USA gioca alla versione coreana di Lineage? I server fisici dove risiedono e sotto quale giurisprudenza? I mondi virtuali sembrano veramente essere "colonie" nate in zone neutre, piccole "zattere" in una terra "franca". Questo ovviamente spaventa ed incuriosisce allo stesso tempo. Coloro che coltivano l'ideale di un luogo utopico se ne invaghiscono velocemente, ma la realtà è che mano a mano che gli Stati comprendono queste realtà aggiornano la propria giurisprudenza fino ad avere poi un dedalo di leggi ed accordi nazionali. Forse sarebbe il caso di creare accordi internazionali su questi argomento, ma non credo ciò si possa avverare, esistono sicuramente argomenti e scopi molto più importanti da regolamentare. E come abbiamo potuto notare è sempre estremamente difficile trovare un accordo tra più Stati su alcuni tipi di argomenti. Una bella sfida per i futuri esperti di relazioni internazionali ;-)

Link di riferimento:

  1. http://punto-informatico.it/2787186/PI/News/corea-legale-cybercambio-nei-giochi-online.aspx
  2. http://terranova.blogs.com/terra_nova/2010/01/a-rainbow-follows-clouds-korean-supreme-courts-rule-on-some-rmt-.html
  3. http://terranova.blogs.com/terra_nova/2010/01/scosk-legalizes-rmt.html

lunedì 11 gennaio 2010

DirectX o OpenGL??

Come è possibile creare oggetti tridimensionali al computer? Quando pensiamo al computer ed ai sui programmi dobbiamo sempre immaginare un sistema a più strati. Lo strato più pensate è ovviamente formato dall'hardware con il suo complesso sistema di parti tra loro collegate attraverso varie "vie" di comunicazioni definite "bus". Salendo in questa immaginaria "torta" ovviamente troviamo il sistema operativo che fornisce la struttura portante per la gestione ed esecuzione di compiti, programmi ed interfacciamenti fino ad arrivare ovviamente al singolo programma in esecuzione. Ovviamente per poter comunicare velocemente con insiemi e strutture del computer vengono definite delle chiamate denominate API attraverso le quali è possibile avviare specifiche procedure, disegnare sul video o magari riprodurre un suono. Nello specifico esistono due grandi famiglie di API per la grafica: DirectX della società Microsoft(R) ed OpenGL del consorzio Khronos Group. Entrambe le librerie (così vengono definite genericamente) hanno i loro pregi e difetti ed in rete esistono lunghe ed appassionate diatribe su cosa utilizzare quando ed in che progetto. Quale sia la migliore o quale dia più vantaggi porta alla solita risposta: dipende! In generale quando si vuole sviluppare una applicazione grafica che funzioni su più piattaforme (ad esempio Linux, Mac OS, Windows, etc...) allora quasi sempre si sceglie OpenGL. Se invece si vuole velocemente avere un ambiente funzionante omnicomprensivo ed ottimizzato che funzioni sotto Windows e che gestisca non solo le primitive grafiche, ma anche possibili dispositivi come pad, joystick, etc o l'audio allora la risposta è sicuramente impratichirsi con le DirectX. Va comunque detto che le argomentazioni da me esposte possono essere solo alcuni dei fattori da tenere in conto. La creazione di un qualunque prodotto software è sempre il difficile compromesso tra esigenze commerciali, tecniche, di tempo e risorse. L'unica possibilità è quindi quella di essere capaci di adattarsi velocemente alla situazione, scegliendo ciò che è più utile nel caso esaminato. Di seguito il link di una società che affrontando queste problematiche ha scelto OpenGL e spiega il perchè di questa scelta.

Link di riferimento:

http://www.bspcn.com/2010/01/08/why-you-should-use-opengl-and-not-directx/

venerdì 8 gennaio 2010

Comprare un bene virtuale è come comprarne uno reale?

Il titolo di questo post è ormai un motivo ricorrente nelle discussioni quotidiane di chi, per la prima volta, si avvicina ad un Mondo Virtuale od un social game. Tutti negano, tutti commentano sarcasticamente, ma alla fine le statistiche a livello mondiale sulla compera e vendita di beni virtuali restano. La risposta è semplicemente si, certo, è già avvenuto! La compera per circa 300.000 dollari di un noto "locale" il Crystal Palace virtual space station sul MMORPG Planet Calypso può sembrare assurda, ma non lo è assolutamente. Possiamo anzi affermare che rientri nelle normali leggi dell'economia. Può essere ritenuto un investimento, uno sfizio, una desiderio esaudito, ma rimane il fatto che risponde alla compera/vendita di un bene ritenuto come tale in una comunità. Un concetto economico acquisito, riconosciuto e conosciuto, tanto quanto un foglio stampato ed emesso da un organismo governativo che noi chiamiamo denaro e che di "comune accordo" valutiamo come tale. Pensiamoci per un attimo: è l'essere umano a fornire un valore ad un bene virtuale, reale o ipotetico che sia. Che il bene sia fatto di solido legno massello, metallo o di una variazione di un campo magnetico su un disco è solo un fatto accidentale. Siamo entrati nella concezione virtuale di un bene dal momento che abbiamo deciso che una particolare conchiglia era il termine di paragone per gli scambi, ma basterebbe aprire le prime pagine di un manuale di economia per capire che questa notizia non dovrebbe sorprenderci.

Link utili per approfondire:

http://www.pixelsandpolicy.com/pixels_and_policy/2010/01/entropia-universe.htm
http://www.virtualworldsnews.com/2010/01/planet-calypso-virtual-space-station-sells-for-330k.html

Il bellissimo video di presentazione del mondo Planet Calypso:




giovedì 7 gennaio 2010

Cosa è successo a Second Life?

E ci risiamo! La domanda è la solita, ma che fine ha fatto Second Life? Questo quesito se lo è posto PCPRO con un lungo articolo di un loro giornalista che ha esplorato per una settimana alcune land di Second Life trovandole vuote e facendo alcune considerazioni conosciute: SL è praticamente vuota, le "città" sono luoghi fantasma, etc ... etc... Nulla di nuovo sotto il sole; è ormai scontato che i mass-media in generale hanno "abbandonato" SL e lo descrivono ormai solo e soltanto come una tecnologia che avrebbe dovuto fare meraviglie ed invece, insomma, è rimasta un qualcosa di nicchia, un mondo virtuale che lentamente sta "scomparendo". Ma è veramente così? In realtà se si vanno a leggere le statistiche e se si frequentano le land più conosciute, SL procede bene. Nel senso che si attesta su medie stabili (non certo minuscole sono i 74.000 utenti in contemporanea in questo momento...) e scambi economici in leggero aumento. Certamente non l'intera popolazione Internet è passata ad utilizzare SL, ma questo fantastico Mondo Virtuale va avanti e pezzo dopo pezzo, modifica dopo modifica si aggiorna e cerca di seguire i propri avatars/utenti. Il problema, come al solito, è la percezione costruita attraverso i mass-media, tra pochi utenti e milioni di utenti esistono infinite sfumature ma questo non vuol dire che una tecnologia come SL sia scomparsa e sulla via dell'estinzione. E' un po come per il calcio, ci si rende conto dell'immesa influenza di questo sport quando un'intera città si muove magari per il derby ed in contemporanea l'annuale sfida nazionale per gli scacchi conta "soltanto" migliaia di spettatori. Ma essere migliaia mica vuole dire che non esistono giocatori ed appassionati scacchisti?!

domenica 3 gennaio 2010

Ti piacerebbe guidare il tuo Avatar tramite il controllo muscolare?

Siamo nel 2010 e dove sono quelle mirabolanti invenzioni che ci avevo promesso gli scrittori di fantascienza, i futurologi, i visionari? Eccola qui la nostra cara vecchia tastiera e l'omnipresente mouse! Ma abbiamo bisogno di innovazione, di rivoluzione, di un cambio di paradigma. E allora perchè non servirsi dei movimenti muscolari, dell'attività elettrica che è possibile misurare attraverso, ad esempio, l'elettro-miografia. Secondo l'articolo di cui è riportato il link si può fare:

http://www.cs.washington.edu/homes/ssaponas/publications/Saponas_EMG_UIST_2009.pdf


Microsoft Reseach, in collaborazione con alcune Università statunitensi, ha sviluppato una tecnologia in grado di "leggere" particolari movimenti muscolari ed attivare di conseguenza alcune procedure software ed hardware. Questo apre il campo a diverse ed interessanti possibilità che vanno dall'interfacciamento con periferiche di gioco, lettori mp3, smartphone fino ovviamente all'integrazione in software più complessi utili per persone portatrici di handicap. Ed a quando l'integrazione con videogiochi o metaverse/mmorpg? :-)

Video di presentazione della tecnologia:
http://www.youtube.com/watch?v=S2hngZD_ZDE